Société

Les Gamers - Sportifs Nouveau Genre

À la maison ou dans le métro, sur une console, un ordinateur ou un téléphone intelligent, des Québécois de tous les âges s’adonnent désormais aux jeux vidéo. Mais ce que bien des gens percevaient comme un simple passe-temps est devenu une véritable discipline sportive pour des millions de joueurs autour de la planète, et le Québec n’échappe pas à cette tendance.

Comme beaucoup d’amateurs de jeux vidéo, Shaun St-Laurent a eu la piqûre à l’adolescence. Il a d’abord joué pour le plaisir, avec des amis. Puis, lors de ses études collégiales, il est passé à « un autre niveau ». Il a participé à des compétitions et s’est inscrit à des ligues rassemblant certains des meilleurs joueurs d’Amérique du Nord. Il est devenu un « professionnel » de Call of Duty 2, un jeu qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale. « Le monde du jeu vidéo a incroyablement évolué avec le temps, dit-il. Je pense qu’il va bientôt surpasser plusieurs sports professionnels. »

Il y a quelques années, le jeune homme s’entraînait près de 40 heures par semaine pour être au sommet de sa forme aux compétitions. Il a ralenti le rythme depuis, mais demeure un passionné et un joueur régulier. « J’aime le thrill, la compétition, le fait de me mesurer aux autres. On fait plusieurs choses en même temps et l’adrénaline monte, parce qu’on travaille pour une équipe. »

La croissance fulgurante du nombre d’adeptes de jeux vidéo de la trempe de Shaun a permis l’émergence des « e-sports » (pour « electronic sports »), qui connaissent aujourd’hui une popularité immense à l’échelle planétaire.

Trois racines

Il ne s’agit toutefois que d’une facette du vaste monde des « gamers », dont les racines sont multiples, explique Jonathan Lessard, professeur au Département d’arts numériques de l’Université Concordia.

Il y a d’abord eu le monde des arcades, dans les années 1960 et 1970, qui permettait surtout à de jeunes hommes (et quelques rares jeunes femmes) de montrer leurs habiletés en public. Les consoles de jeu à la maison, qui sont apparues vers la fin des années 1970, ont ensuite fait entrer le jeu vidéo dans les familles. Et au même moment, dans des sociétés d’informatique, des ingénieurs ou des « mordus » se sont mis à concevoir des jeux plus sophistiqués, souvent axés sur la stratégie. « Ce sont trois groupes fondateurs, très masculins, qui n’aiment pas nécessairement les mêmes jeux ni ne jouent pour les mêmes raisons. À partir de là, le monde du jeu vidéo s’est mis à abattre des frontières pour rejoindre tout le monde », précise le spécialiste de l’histoire des jeux vidéo.

Les propos de Jonathan Lessard prennent tout leur sens au vu des dernières données de l’Entertainment Software Association of Canada (ESAC), qui compile chaque année des statistiques sur l’industrie canadienne du jeu vidéo. Selon un sondage réalisé l’an dernier, 54 % des Canadiens peuvent être considérés comme des gamers selon la définition de l’ESAC – le critère étant d’avoir joué à un jeu vidéo au cours des quatre dernières semaines.

De manière générale, le bassin de joueurs, au Canada, est composé à 52 % d’hommes et à 48 % de femmes, et l’âge moyen du gamer est de 33 ans. En comparaison, les données obtenues aux États-Unis pointent vers une moyenne d’âge de 35 ans et une proportion un peu plus élevée d’hommes (56 %) que de femmes (44 %). Fait à noter, la proportion de femmes chute chez les joueurs de plus haut niveau.

Phénomène mondial

Au sein du nouvel écosystème des jeux vidéo, dans lequel cohabitent les traditionnelles consoles Nintendo et les jeux connus de tous comme Candy Crush Saga, les e-sports occupent une place de choix par la taille et le caractère lucratif de leur marché.

Selon l’entreprise d’analyse de données Superdata, qui surveille de près le monde du jeu vidéo, les e-sports représentent un marché de plusieurs centaines de millions de dollars américains à l’échelle de la planète, 374 millions en Asie et 143 millions en Amérique du Nord. Les compétitions diffusées sur Internet attirent annuellement quelque 135 millions de personnes, et les revenus sont en grande partie générés par les commanditaires, qui paient le prix fort pour s’associer aux événements les plus courus. Coca-Cola, Red Bull et Samsung sont du nombre.

Le phénomène des e-sports se répand par ailleurs comme une traînée de poudre grâce à des plateformes de diffusion en direct (« streaming ») comme Twitch.tv, qui a été rachetée l’an dernier par Amazon pour la rondelette somme de 970 millions de dollars. Ce site Web permet à des internautes de voir en action les meilleurs joueurs de la planète, qui deviennent dans certains cas de véritables vedettes. C’est, par exemple, le cas du duo français « Chips et Noi », devenu célèbre en jouant au jeu League of Legends et en le commentant. « C’est comme regarder la télé, explique Shaun St-Laurent. C’est fascinant de voir à quel point ces cyberathlètes maîtrisent leur jeu. »

Percée dans les universités

Les e-sports ne sont pas confinés au monde numérique : ils viennent maintenant cogner aux portes des universités. Aux États-Unis, quelques établissements ont même élevé le jeu vidéo au rang de discipline sportive universitaire, au même titre que le football ou le basketball.

La vague a commencé à déferler sur le Québec, où plusieurs universités ont maintenant leur association de e-sports. C’est le cas de l’École de technologie supérieure (ETS), de l’Université McGill et de l’Université Concordia, qui ont formé un regroupement en 2012. « Les e-sports évoluent lentement au Québec, mais ils évoluent, affirme Alessandro Chiari, vice-président de la Concordia e-sports Association. Notre association permet de tisser des liens avec la communauté étudiante, parce que les gens ne se rendent pas compte qu’autant de gens jouent. »

Même si l’association rêve de voir un jour une équipe de e-sports porter les couleurs des Stingers, l’équipe universitaire, elle, sait que ce n’est pas pour tout de suite. En attendant, elle organise des compétitions mettant en vedette certains des jeux les plus populaires au monde et gonfle ses rangs d’année en année. « Quand on est dans une équipe, on fait des répétitions, on regarde des reprises. C’est vraiment comme un sport, sauf que c’est un support différent », précise Alessandro Chiari.

Montréal, pôle international

Si la réputation de Montréal n’est plus à faire en matière de développement de jeux vidéo – le nombre de travailleurs dans ce secteur est passé de 1 200 en 2002 à environ 9 000 en 2012, selon une analyse effectuée par Desjardins, le bassin de joueurs québécois, par contre, ne se compare en rien à celui qu’on observe dans des pays asiatiques comme la Corée du Sud.

Arman Afkhami espère renverser peu à peu cette tendance avec le Mondial des Jeux, un festival montréalais dont il est le producteur exécutif. En 2014, près de 150 000 personnes ont répondu à l’appel, selon les organisateurs. Il s’agit d’un événement grand public qui regroupe à la fois des membres de l’industrie du jeu et des joueurs de tous âges. Pendant le festival, des jeux de table comme le Scrabble cohabitent avec les jeux vidéo.

Et cette année, le Mondial des Jeux a voulu se démarquer en accueillant la grande finale de la Electronic Sports World Cup, le plus grand tournoi du jeu Counter-Strike jamais organisé en Amérique du Nord. Du 9 au 12 juillet dernier, 16 équipes se sont disputé 75 000 dollars en bourse, dont 30 000 dollars pour l’équipe championne. La présentation de cette compétition a d’ailleurs permis d’allier le jeu vidéo aux jeux de hasard et d’argent, puisque Loto-Québec a permis aux Québécois de parier sur les matchs, comme cela se fait déjà abondamment ailleurs sur la planète.

Malgré cet apparent mariage naturel, les e-sports et les jeux de hasard et d’argent appartiennent malgré tout à deux mondes bien différents, juge le professeur Jonathan Lessard. « Ce n’est pas la même catégorie de motivation. Des jeux en ligne peuvent créer des dépendances aussi fortes que des jeux de hasard et d’argent, mais c’est davantage le jeu en lui-même qui crée cette dépendance, et non les impacts sur la vie réelle, comme le fait de gagner de l’argent. »

Quoi qu’il en soit, les organisateurs du Mondial des Jeux ne veulent pas en rester là et espèrent attirer d’autres tournois importants au cours des prochaines années, afin de mettre Montréal « sur la carte » du réseau mondial des compétitions de jeux vidéo. « Je pense que les e-sports aident à démocratiser les jeux vidéo et à changer l’image des gamers, estime Arman Afkhami. Au Québec, on aime les activités ludiques. On aime jouer, peu importe le format. C’est donc une belle occasion à saisir pour le monde du jeu vidéo. »

Shaun St-Laurent, cet ex-joueur professionnel redevenu simple adepte, peut en témoigner. Il se rappelle l’époque où ses parents, comme bien d’autres, percevaient le jeu vidéo comme une perte de temps. Il croit que tout cela est chose du passé et que l’émergence de nouvelles formes de jeux, quelle que soit la plateforme, permet désormais de combattre les préjugés.

Le jeu vidéo n’est plus une affaire de geeks, insiste-t-il. « Moi, ça fera toujours partie de ma vie ! »

Jeux les plus populaires en 2015

(selon le nombre de joueurs et les bourses en jeu)

– League of Legends (LoL)
– Dota 2
– StarCraft II
– Counter-Strike
– StarCraft Brood War

Événements importants

– The International
– Smite World Championship
– Lol World Championship
– Call of Duty Championship
– 18 M$  : Total de la cagnotte de The International 2015, ce qui constitue la plus importante somme mise en jeu à ce jour à l’occasion d’un tournoi de e-sport. L’équipe gagnante, composée de six joueurs, s’est vu décerner 6,6 M$.

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